domingo, 14 de maio de 2017

Love your Life


Quando gostamos da nossa vida cuidamos de nós mesmos e da nossa saúde. Nos rendemos a todas as tentações do mundo, mas nunca paramos para pensar como o nosso corpo está a trabalhar. 

Este foi um trabalho de Design de Comunicação feito no curso de Multimédia, onde exploro a oposição entre saúde e doença numa ilustração através da manipulação de imagens em Photoshop.



terça-feira, 18 de abril de 2017

O Diário de um Astronauta





O Diário de um Astronauta from Marcello Santos on Vimeo.

É com muito gosto que partilho o meu mais novo e tão esperado projeto. 

O Diário de um Astronauta é a pequena história de um rapaz que foge do seu planeta a procura de aventuras e emoção. O nosso pequeno astronauta embarca então nesta fantástica e incrível viagem pelo espaço. Sem um destino em concreto, se depara com diversos perigos e obstáculos, contudo, não o impedem de continuar o seu percurso pelo mar de estrelas e de ultrapassar a linha do horizonte.

Posso dizer que este projeto começou a um ano atrás com um breve esboço que se passava pela minha cabeça. Na altura como estava mais na área da ilustração, a ideia era ser um livro infantil, mas como vim para um curso de multimédia, vi a oportunidade de concretizar essa ideia em forma de animação. Essa ideia foi inspirado em alguns filmes como Zathura, Up e (o livro) Pequeno Príncipe. Também decidi usar o clássico musical "Con Te Partirò" de Andrea Bocelli para acompanhar a minha narrativa.



Concept arts


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Primeiro esboço

Acho que houve uma evolução significativa a nível de ilustração e animação, com base nos meus trabalhos anteriores. Posso dizer que sem esforço e (muita) paciência, não teria sido possível terminar esse filme, pois foram quase 5 meses na sua produção (por isso também, não tenho feito muitas postagens no blog ultimamente). O maior desafio correspondia à ambição de transformar o desenho em uma imagem em movimento. 


Para isso foram utilizadas várias peças como esta para conseguir animar o personagem, o ambiente e basicamente tudo o que tinha movimento no filme. A animação foi feita no software Adobe Animate e a pós-produção em Premiere. 

O resultado final foi positivo e penso que o projeto mostra um potencial baseado nas animações tradicionais integrado ao modernismo das ilustrações mais contemporâneas.

Por último, e não menos importante, queria agradecer a todos os que me ajudaram e me inspiraram a tornar este sonho real e dedicar esta animação a todas as idades, pois nunca é tarde para desbravar esse nosso mundo e descobrir o que nele há de melhor. Nunca é tarde para sonhar.

sábado, 1 de abril de 2017

Princípios da gestão do espaço gráfico em Design

Em Design definimos a noção de composição como a adequação da forma a um conteúdo. Quando se fala em composição, fala-se basicamente na relação entre partes e todo, de tal forma que o todo é sempre algo mais do que a simples soma das partes que o constituem. O todo determina e influência a personalidade das partes.

Apesar da percepção humana não ser um ato voluntário, nem todo o seu comportamento pode ser explicado pelo confronto entre o sistema nervoso e a informação que flui ao cérebro vinda do exterior. Aquilo que o cérebro, com base em experiências anteriores, espera que aconteça, é um dado que não deve ser descuidado, já que todas as experiências vividas são condicionantes do nosso comportamento, consciente ou inconsciente, e o comportamento visual não é excepção. Este mecanismo biológico pode ser explicado pela "teoria da expectativa", que envolve uma aprendizagem por associação.

Quando todos os estímulos estão abrangidos por uma mesma área de competência ou por um limite cercado em todo o seu redor são percebidos como um composto. 

Num determinado sistema visual a tendência para perceber como uma unidade dois ou vários elementos que estejam vinculados uns aos outros através de um elemento conectivo, é uma das mais fortes no conjunto de princípios pelos quais o olhar organiza e se organiza. 

O pôr em conjunto é um compromisso entre a estrutura do objeto e a capacidade organizadora do sujeito. A percepção anda algures entre um sujeito que deseja e um objeto que seduz. 









sexta-feira, 31 de março de 2017

Sweatshirt da ESMAD/ESHT ( parte 3 )


Espero que dessa vez eles gostem:





O Grande Alcatraz - XXII Festival de Tunas

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Espero que gostem dessa breve arte que fiz ,com a colaboração do departamento de design dos gatunos -  a tuna académica do politécnico do porto -, para a divulgação do maior festival de tunas do ano em vila do conde. Conto com a vossa presença nos dias 7 e 8 de abril !!



segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Introdução ao Desenho Digital - O retorno das maçãs

Já publiquei aqui alguns desenhos feitos digitalmente, mas decidi fazer esta breve introdução a este estilo mais recente para mim. O potencial dessa vertente é tão grande, que já há algumas décadas é uma área muito explorada em várias áreas do design. 

Um dos grandes obstáculos que tive na pintura digital é a precisão, pois parece que tive que aprender a escrever de novo, e a pintura através dos brushes, que ainda não controlo muito bem.

Como não tinha muita experiência com a wacom, resolvi começar do básico e do simples - por isso o retorno das maçãs. Já fazia uns 4 anos que não desenhava maçãs.

1- Escolha do referencial. Organização dos layers em: esboço inicial, luz e sombras, cores, acabamento. 


2 - Definir luz e sombras. 



3- Definir paleta de cores. Suavizar o esboço.


4 - Preencher áreas com cores pré-definidas.


5- Tratamento da pintura. Aqui eu fui tentar pintar com o Smudge Tool, mas achei que não ficou muito bom, por isso tentei de outra forma.



6- A forma que escolhi para suavizar a pintura foi através das transparências dos brushes e da pressão da caneta sobre a wacom.


7- Por último, acrescentar alguns detalhes de sombra e brilho. E já está:


Resultado final :



Ainda ficou um bocado torto, por causa daquilo da precisão da caneta, mas isso só da para melhorar com treino. Para um retorno a pintura digital até está um resultado interessante, e espero trazer em breve novas experiências aqui no blog.





terça-feira, 7 de fevereiro de 2017

Novos problemas Novos instrumentos

Aqui vai uma proposta de reflexão para todos os estudantes e professores de arte. Este é um trecho adaptado do livro Design e Comunicação Visual de Bruno Munari

Quando se fala de investigação sobre a comunicação visual, os professores de arte riem-se maliciosamente. Eles, de facto, sabem tudo sobre a arte, sabem como deve ser e como não deve ser, sempre souberam tudo, com a máxima segurança, são assim desde que nasceram, não há nada a fazer. Nas suas lições, continuam a ensinar a arte do passado, um passado mais ou menos remoto, procurando ficar bem agarrados a uma tradição cómoda, não ter problemas, perder o menor tempo possível.
O que fazem e o que pensam os estudantes das escolas de arte? São obrigados a aprender o fresco, mas mal se veem fora delas (ou melhor, enquanto estudam) apercebem-se de que a realidade fora da escola tem um outro aspeto, que existe algo de vivo que se move no mundo da arte internacional, algo que na escola não é considerado, e então deitam fora o fresco e dedicam-se a investigações sobre os novos meios de comunicação visual, aprendem, em resumo, como autodidatas, a viver no nosso tempo, já que a nossa escola é demasiado velha.

Existem dois modos de preparar um programa de ensino; falamos, neste caso, das escolas de arte. Existe um modo estático e um modo dinâmico. Existe um modo no qual o individuo é forçado a adaptar-se a um esquema fixo, quase sempre ultrapassado ou, no melhor dos casos, em vias de ser ultrapassado pela realidade prática de cada dia. E um outro modo, que se forma pouco a pouco, continuamente modificado pelos próprios indivíduos e pelos seus problemas sempre mais atuais.

No caso do ensino estático, com programas fechados e inamovíveis, cria-se muitas vezes um sentimento de mal-estar e, algumas vezes, mesmo de rebelião por parte dos estudantes; noutros casos, o estudante, compreendida a inutilidade de todo e qualquer protesto para adaptar o ensino aos seus verdadeiros interesses, segue sem entusiasmo os cursos ou abandona mesmo a escola. No caso do ensino dinâmico, os professores estudam um programa de base, o mais avançado possível e assim modificável segundo os interesses que surgem do próprio ensino. Só no fim do curso se saberá que forma teve e como se desenvolveu.

Para que serve a escola, senão para preparar indivíduos capazes de enfrentar o mundo do futuro próximo segundo as técnicas mais avançadas? Porque é que não se ensinam estas técnicas (uma vez que a arte não se pode ensinar) em lugar das do passado? O passado nunca mais volta, não existem renovações senão para com elas nos divertirmos. Assim uma educação baseada só no passado não é de nenhuma utilidade para um operador visual que deva operar no próximo futuro. O passado terá uma função de informação cultural, mas deve estar ligado ao seu tempo, caso contrário deixará de se compreender.

Isto é o que pensam e dizem os jovens, já que olham para o estudo como o melhor modo para aprender os meios do seu eventual futuro trabalho. Não pensam frequentar uma escola de arte para melhor poderem praticar o seu hobby de pintura ou de escultura. Aquelas que antes eram os únicos meios de comunicação visual surgem hoje, em muitos casos, como inadequados, estáticos, lentos. Depois da invenção do compasso, já ninguém faz circunferências à mão, a não ser por aposta ou para demonstrar capacidade. E não creio que hoje, com todos os meios que estão à nossa disposição, seja necessário aprender a desenhar o que se pode fotografar. 

Sweatshirt da ESMAD/ESHT ( parte 2 )

Agora que ja sei trabalhar mais ou menos com o illustrator, resolvi otimizar a última proposta que tinha feito para a nova sweatshirt da faculdade. Espero que dessa vez eles aceitem =)





segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

The Walkers



The Walkers

É com muito prazer que apresento o meu mais novo e tão esperado projeto de animação : The Walkers. 

De facto, estava muito ansioso para conseguir partilhar convosco este projeto, que é a minha primeira animação interativa, o que é o meu primeiro passo como um designer de animação ou como um desenvolvedor de jogos ou de plataformas interativas. Enfim, o que não faltam são motivos para eu estar orgulhoso deste projeto, porque esta era uma ideia que eu tive há um ano atrás, quando comecei a estudar fotografia, e que só consegui ,finalmente, executá-la agora. 

"The Walkers" é uma narrativa interativa onde acompanhamos um sonâmbulo que viaja pela noite sem um destino em concreto, se calhar a procura de algo ou de alguém. Quando nos damos conta, percebemos que esta se trata de apenas mais uma noite para o nosso personagem, que a cada dia tem cada vez mais sono e menos tempo para dormir. O tempo é um elemento de reflexão evidente nesta história - cada vez temos menos tempo para trabalhar, para cuidar do nosso lazer, da nossa saúde, da nossa família, temos cada vez menos tempo até para dormir. Podemos interpretar então o personagem como este sentimento de angústia e que ao ver que não consegue nem dormir em casa sossegado, começa a procurar um novo refúgio desesperado pela cidade. Esta viagem espíritual se transforma num labirinto, onde somos nós que temos que nos guiar pelos caminhos percorridos pelo nosso personagem, que ainda encontra outros que também se encontram no mesmo transtorno. 

Este projeto, assim como alguns que eu já produzi como o "Prelúdio Eterno" (http://oddarts.blogspot.pt/2016/11/preludio-eterno.html) foi inspirado pelo poeta que já faz parte das minhas referências bibliográficas e que está presente em muitos dos meus trabalhos, Álvaro de Campos - com o seu poema "Insónia". Desta vez decidi homenageá-lo por todo este legado cultural e intelectual que ele e o seu criador deixaram. É uma forma de agradecimento por ter me ajudado a chegar até aqui e me tornado o tal artista que me tornei. 

Sobre a produção do projeto: 

Este trabalho foi o meu projeto final de Animação Interativa, e consiste em uma narrativa dividida por várias cenas que podem ser navegadas através de botões distribuídos pelo espaço gráfico. Alguns botões estão escondidos, outros não são aquilo que parecem, por isso alerto desde já para prestarem atenção nas imagens e simplesmente "seguirem o personagem". 

Como havia dito, tive esta ideia quando comecei a estudar fotografia, mais precisamente, quando descobrir o enorme potencial do lighting painting. Daí veio esta ideia de representar esta metáfora da insónia através destes corpos de luz.

Quanto a proposta do projeto enquadrado com a animação - me pareceu interessante fugir um pouco dos cartoons e dos personagens desenhados, e explorar este lado da fotografia em movimento. Como é normal, eu sempre dou um jeito de me meter dentro das minhas histórias, e neste caso, posso dizer que eu era mesmo o tal personagem, pois passar noites acordado virou uma rotina desde que entrei na faculdade.

Apesar das condicionantes a nível técnico e dos obstáculos durante a produção, uma situação engraçada é que eu só podia fazer estas a fotos à noite, mais especificadamente, em ambientes muito escuros. Por isso pude mesmo entrar dentro do projeto e me desbravar pelos cantos mais sombrios da cidade para conseguir fazer estas fotos - e foi uma emocionante aventura. 

Finalmente, acho que o resultado foi positivo, com vários aspectos que ainda podem ser melhorados, mas que não deixa de ser um bom começo. Todo este texto foi para aqueles que se interessaram (ou não entenderam nada) ao assistir o projeto, mas acima de tudo, foi para encontrar aqueles que queiram começar a dar seus primeiros passos nesta área. O software usado foi o Adobe Animate , Photoshop e Audition, com códigos, movieclips, actions e todas estas dores de cabeça que ainda vão ser faladas muitas vezes aqui no blog. 

O projeto também pode ser visto nas páginas do blog - http://oddarts.blogspot.pt/p/the-walkers.html